Programación y Taller de capacitación




HORA DEL CÓDIGO
En esta plataforma el lenguaje de la programación comienza utilizando una didáctica de andamiaje, en donde los niveles de dificultad se van desarrollando mediante los alumnos aplican los diferentes eventos. Dichos eventos van aumentando dependiendo de la realización de los niveles. Así, se llega al último desafío con la propuesta de armar un baile "solos" aplicando todo lo aprendido en las situaciones anteriores.
A continuación, se deja constancia del recorrido realizado en esta plataforma, en donde cada número tiene la captura de la ejecución de la situación planteada y hacia arriba a la derecha se encuentra en opciones la ejecución del grupo de baile.



Es una plataforma pensada especialmente para acompañar el aprendizaje de la programación en la escuela. Presenta una interfaz fácil, al estilo de Scratch, en donde la propuesta es la programación mediante los bloques.
Al igual que el resto de las plataformas, esta va avanzando progresivamente en su dificultad mediante se avanza en los capítulos. Además, es imprescindible destacar la importancia de la puesta en juego del pensamiento computacional, destacándose los patrones y algoritmos.
Finalmente, se presenta el registro de la utilización de Pilas Bloques en donde se realizaron las seis primeras situaciones del capítulo 3. Esta se encuentra en la división de Primer Ciclo. 








El desafío de este portal consiste en darle de comer al conejo, en esta oportunidad se realizaron los primeros tres niveles, cuya dificultad va aumentando progresivamente. Junto a ello, también se comienzan a implementar más estrategias para realizar las acciones cumpliendo el objetivo pero lo mas sintético posible.
Por otro lado, aparece la herramienta bucle, estos ejecutan el mismo código varias veces. 
Estas acciones repetidas pueden encontrarse en la vida cotidiana en las rutinas, cada individuo realiza todos los días una rutina que, aunque a veces tiene cierta variación, las acciones generales se repiten, ejemplo levantarse de la cama, colocarse el calzado, etc.









Es un sitio para iniciarse en la programación, el cual necesita de conexión a internet y seguir las instrucciones que allí aparecen. A diferencia de Blockly Games, Mumuki en cada avance de nivel va relatando una historia permitiendo ser más interactivo.

A continuación, se muestra la resolución del Capitulo 1: Un tablero de bolitas movedizas. Este también va aumentando su grado de dificultad a medida que se van resolviendo los desafíos.




Es una serie de juegos educativos que enseñan programación, este plantea ocho recorridos posibles que a su vez se van subdividiendo en niveles, a medida que se resuelven los desafíos el grado de dificultad va en aumento.

El recorrido elegido fue "Laberinto", pero en cada uno de ellos queda asentado hasta que nivel se ha trabajado. Como bien se muestra en la imagen, se encuentran las acciones que se desarrollaron para cumplir con el objetivo.



El proyecto elegido de Scratch es el siguiente Blob en español (demo), la razón por la que lo elegí  fue porque podría ser utilizado con los niños mas pequeños (primer ciclo), ya que la utilización de las flechas (izquierda, derecha, arriba y abajo) los orienta en el espacio y la lateralidad que se trabaja desde nivel inicial con el cuerpo. En este proyecto lo trabajarán de forma digital y observando que dependiendo las flechas que toquen se irá moviendo el personaje.



Utilizando la herramienta de Scratch se realizó una la programación del mismo, teniendo como eje los pasos a seguir por la docente.
Aunque hay que seguir perfeccionando la herramienta, es un buen recurso para trabajar con los alumnos, acatando hoy a la importancia de la programación dentro de las instituciones.
Scratch



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